Studiul „Despre jocuri, emoții și învățare” este desfășurat de Gamification Lab din cadrul Universității Ștefan cel Mare din Suceava și ASSIST Software Suceava.
1. Descrierea proiectului de cercetare
Obiectivul studiului de față este de a investiga legătura dintre jocurile jucate de studenții USV (online și/sau offline), abilitățile socio-emoționale și strategiile de învățare utilizate în perioada studenției. Studiul se va desfășura online. Toate răspunsuriletale vor fi colectate în cadrul unei baze de date, iar acestea vor fi analizate în formă anonimă de către cercetători.
2. Participare voluntară și anonimă
Participarea la acest studiu este voluntară. Poți să te retragi oricând, fără a da explicații cercetătorului și fără a exista repercusiuni asupra ta.
Datele colectate în urma acestui studiu sunt confidențiale. Rezultatele studiului vor fi publicate în articole științifice. Acest lucru se va face într-o formă anonimizată (datele tale nu pot fi asociate).
3. Protecția datelor cu caracter personal
Colectarea datelor ce vor fi analizate va fi anonimizată, ceea ce înseamnă că nu vom colecta date care ar putea duce la identificarea ta (nume, prenume, adresă de email).
4. Beneficii
Dacă dorești ai posibilitatea să participi la o tragere la sorți pentru a câștiga Consola Xbox Series S 512GB, oferită de partenerul Gamification Lab USV , ASSIST Software Suceava.
5. Domeniul de aplicare al colectării și prelucrării datelor
Datele colectate vor fi utilizate exclusiv în scopul proiectului de cercetare menționat la început. Datele colectate vor fi utilizate exclusiv în scopuri științifice. Utilizarea comercială este exclusă. Analiza datelor se face într-o formă anonimizată. Acest studiu urmează recomandările europene pentru asigurarea calității și etică în cercetare.
Pentru mai multe detalii, te rugăm sa ne contactezi la adresa: gamification.lab@usv.ro
Scopul proiectului:
Studiul de față își propune analizeze atitudinea personalului didactic față de gamificare.
Obiectivele proiectului
Obiectivele studiului sunt: (a) să investigheze atitudinea personalului didactic față de gamificarea educației; (b) să evalueze nivelul cunoștințelor referitoare la gamificare; (c) să identifice predictorii intenției de a utiliza gamificarea în procesul instructiv-educativ.
Descrierea proiectului
Studiul de față este unul transversal, ceea ce presupune completarea unui set de chestionare o singură dată. Colectarea datelor se va realiza online, folosind platforma Qualtrics.
Rezultatele estimate ale proiectului
1. Predictori ai tendinței de utilizare a gamificării
Ne așteptăm că un nivel ridicat al cunoștințelor referitoare la gamificare, un nivel ridicat al utilității gamificării în predare, un nivel ridicat al atitudinilor, un nivel ridicat al deschiderii la experiență, un nivel ridicat al extraversiunii, un nivel ridicat al conștiinciozității și un nivel ridicat al autoeficienței vor prezice o tendință mai mare de a utiliza gamificarea în procesul instructiv-educativ.
2. Rolul mediator al personalității în relația dintre autoeficacitate și tendința comportamentală de a utiliza gamificarea în procesul instructiv educativ
Ne așteptăm ca trăsăturile de personalitate (extraversiune, conștiinciozitate și deschidere spre experiență) să medieze relația dintre autoeficacitatea percepută a profesorilor și tendința comportamentală de a utiliza gamificarea în procesul instructiv educativ.
3. Legătura dintre cunoștințele referitoare la gamificare, aplicații, fezabilitate și sustenabilitate și tendința comportamentală de a utiliza gamificarea în procesul instructiv educativ.
Ne așteptăm să existe asocieri pozitive între cunoștințe referitoare la gamificare, aplicații, fezabilitate și sustenabilitate și tendința comportamentală de a utiliza gamificarea în procesul instructiv educativ.
4. Rolul mediator al stării de bine la locul de muncă și autoeficacității în relația dintre atitudinile față de gamificare și tendința comportamentală de a utiliza gamificarea în procesul instructiv-educativ.
Ne așteptăm că starea de bine de la locul de muncă și autoeficacitate percepută a profesorilor să medieze relația dintre atitudinile față de gamificare și tendința comportamentală de a utiliza gamificarea în procesul instructiv-educativ.